jueves, 7 de agosto de 2014

joseph walsh




José Walsh, ahora de 33 años, ha desarrollado una reputación para muebles sinuosa, etéreo hecho de capas delgadas de madera. 

Basado en el condado de Cork, Irlanda, creció en una granja y es en gran parte autodidacta. Su espectacular Enignum Canopy cama es uno de los aspectos más destacados de los fabricantes modernos , un espectáculo mixto de diseño contemporáneo en Chatsworth House en Derbyshire.



Q: Cuéntanos acerca de las ideas detrás de su hermosa Enignum Canopy Bed.

R: La idea principal era crear una pieza de mobiliario que rodearía el usuario, un espacio protegido y personal. La primera cama se realizó en 2010 en las primeras etapas de mi serie Enignum cuando estaba explorando la estratificación y de forma libre flexión de ceniza. La primera cama combina una gran forma escultórica tallada a mano en la cabecera de la cama, y ​​un pabellón de forma libre.

Q: Usted comenzó la fabricación de muebles como un niño. ¿Qué lo llevó?

R: Tenía curiosidad de niño. Yo tenía un gran interés en todo tipo de objetos y cómo se hicieron. Tuve la suerte de haber crecido en una familia donde la toma era parte de la vida diaria, de mi madre hacer tapices y ropa, a la granja donde regularmente vi máquinas están realizando. Así que hacer no era un gran salto para mí.
Cuando era adolescente, viajé a ver exposiciones y talleres visitados. Cuando tenía unos 16 años, me encontré con un libro sobre la obra de John Makepeace. Eso me influyó enormemente. Que había estado buscando algo mucho más de lo que estaba familiarizado con, y su trabajo era fascinante.
Empecé a exponer mi trabajo fuera de Irlanda en 2002 En 2008, tuve una exposición individual en Nueva York, mostrando un cuerpo de trabajo a partir de los cinco años anteriores. He aprendido mucho más sobre la escena de muebles de estudio en Estados Unidos, tuve la suerte de conocer a algunos personajes extraordinarios: por ejemplo, reconocido tejedor / diseñadora textil y coleccionista Jack Lenor Larsen, quien entabló un diálogo conmigo durante los próximos meses ya que comenzó la primera Enignum funciona.

Q: ¿Por qué madera?

R: Al principio era el acceso. Hoy en día, incluso si a veces uso otros materiales, todavía me encanta trabajar la madera. Es un material cálido y natural que registra su vida en sus patrones de grano. Hay mucho conocimiento y dominio tradicional, sin embargo, tiene mucho potencial para la innovación.

Q: ¿Cuáles son las fuentes de inspiración detrás de su trabajo?

R: La idea principal era crear una pieza de mobiliario que rodearía el usuario, un espacio protegido y personal. La primera cama se realizó en 2010 en las primeras etapas de mi serie Enignum cuando estaba explorando la estratificación y la flexión de forma libre de cenizas. La primera cama combina una gran forma escultórica tallada a mano en la cabecera de la cama, y ​​un pabellón de forma libre.

Q: Sus piezas tienen una ligereza. Ellos parecen menos como la madera de líquido o de seda. ¿Cómo se crea este efecto?

A: Sobre todo lo que ves son las formas que simpatizan con el material. Modelo de decisiones es importante para mí, doblando la madera, manipulándola, al ver lo que puedo crear en tres dimensiones en el potencial del material. Esto a veces me envía en direcciones inesperadas, pero yo trabajo de una manera muy libre y fluido.

Q: ¿Cómo ves tu futuro? ¿Podría usted convertirse en otro campo?

R: Es posible que me doy cuenta de trabajo en otras áreas, pero yo sólo quiero volver a moverse a un ritmo en el que puedo mantener una estrecha proximidad a materiales y fabricación. Este año el estudio se dio cuenta de mis primeros trabajos en piedra y comisiones que implicaba que colaboran en todo un espacio terminado. Ambos eran suites de un dormitorio; uno en los EE.UU. y el otro en Asia. Mi principal objetivo seguirá siendo piezas individuales.

Q: ¿Cuál es la relación entre su trabajo y sus orígenes irlandeses?

A: Irlanda es un lugar inspirador: el paisaje cambia a lo largo del año, con sus texturas y colores, y hay algo muy reconfortante en la escala de todo y cerca de la gente; es una experiencia muy humana.
Mi equipo y yo estamos planeando viajar a Japón para hacer una serie de piezas en el taller de un ex colega. Me gusta el reto de cambiar el contexto de vez en cuando. Será interesante ver cómo trabajan allí que podría tener una influencia en el resultado.

Q: Dos de sus sillas de enmarcar una pintura de John Singer Sargent en la escalera en Chatsworth. ¿Qué se siente al ver sus piezas contemporáneas mezcladas con las antigüedades?

A: Chatsworth y la colección Devonshire son muy especiales en este sentido. Todo allí es la obra contemporánea de la época en la que fue comisionado. Así que cuando veo mi trabajo en esta colección, lo veo entre algunos de los mejores trabajos contemporáneos de diferentes épocas. Para mí eso es inspirador y un verdadero privilegio.



















http://www.josephwalshstudio.com/

EL PODER DEL DISEÑO CON-SENTIDO...



Desmet, emociones y productos

Desmet (2003) ha propuesto 5 categorías que engloban las respuestas emocionales que evocan los productos en los seres humanos:

1. Emociones instrumentales
Son el resultado de la percepción del usuario al satisfacer las metas que debe cumplir el producto (imprimir, realizar una llamada, fotocopiar, etc.). Por ejemplo, una página web que no permite realizar una compra porque es difícil de usar causará frustración en el usuario. Otras emociones de este tipo son: satisfacción, decepción.

2. Las emociones estéticas
Se refieren al potencial del producto que tiene para deleitar u ofender nuestros sentidos. Las emociones resultantes pueden ser disgusto o atracción.

3. Las emociones sociales
Son el resultado de evaluar el producto en relación a estándares sociales determinados. Por ejemplo, las emociones (Admiración o indignación) que evoca el manejar un Ferrari en la avenida principal de la ciudad. El auto representa poder y bienestar económico.

4. Las emociones que evocan sorpresa
Se refieren a la percepción de novedad del producto que evoca en el consumidor.

5. Interés
Son evocadas a través de percepción de desafío combinadas con promesa. La idea central de está emoción de interés se ve reflejada en la atracción o rechazo del producto.



Jordan y los productos placenteros

Jordan (2002) se enfocó a estudiar el placer que causan los productos en los seres humanos y determinó 4 dimensiones.

I. Placer-físico
Se refiere al placer que se obtiene a través de la gratificación de los sentidos. Saborear chocolate, oler café, tocar algo suave, escuchar el sonido del viento, ver un objeto atractivo.

II. Placer Psicológico
Se refiere al placer obtenido al solucionar un problema, por ejemplo, solucionar un acertijo, resolver un problema con el control remoto de la televisión, encontrar la manera de encender el reproductor MP3. Está directamente relacionado con los aspectos instrumentales del producto en términos lógicos.

III. Placer ideológico
Es el placer que se obtiene al leer un libro, visitar un museo, o el resultado de ver a tu banda favorita en concierto.

IV. Placer Social
Éste se obtiene de diferentes maneras, es el resultado de reunirte con tus amigos, o de identificarte con un producto por los valores que encapsula, por ejemplo, usar un auto eléctrico porque estoy comprometido con el medio ambiente.



Donald Norman y el diseño emocional

Norman (2004) menciona que existen 3 reacciones emocionales que evocan los productos en las personas.

a) Visceral
Norman dice que el nivel visceral es pre-consciente, anterior al pensamiento. En este nivel la apariencia externa importa y es donde se forman las primeras impresiones.

b) Conductual
El nivel conductual se refiere al uso y a la experiencia que tenemos con el producto. La experiencia a su vez esta formada de la función, el rendimiento y la usabilidad del producto. En este caso Norman se refiere a la experiencia como el resultado de la interacción usuario-objeto.

c) Reflexivo
A diferencia del nivel visceral y conductivo que están restringidos por el periodo en que el usuario interactúa con el producto. El nivel reflexivo es atemporal, a través de la reflexión contemplamos el pasado y visualizamos el futuro. La conciencia, los niveles superiores de sensibilidad que son las emociones y la cognición residen en el nivel reflexivo. Finalmente Norman resume el nivel reflexivo de la siguiente manera: se refiere a la imagen de uno mismo, satisfacción personal, recuerdos.
















referente :http://mooldesign.blogspot.com.ar/2010/07/diseno-y-emociones-similitudes-entre.html

DISEÑOS CONSENTIDOS !

El diseño sensorial...

 nos hemos preguntado alguna vez....
el porque del  sabor del vino al tomarlo en  una copa de cristal fino sabe mejor

nos hemos preguntado por que un trozo de carne al sofreirce genera en nuestra boca una sensacion de placer..


por que el peso de un celular no tiene relación a su capacidad tecnológica  
por que la Ford y Chrysler hayan patentado el olor a carro nuevo que emiten sus automóviles.

o sensillamente se han hecho la pregunta  por que algo sabe , se escucha , se ve o se siente mejor en unos lugares u objetos ... es así !!

al poseer sentidos y poder agudizarlos al hacer que estos  inter-actúen o se inter-relacionen con objetos se ven alterados y toda interacción pasa de ser un mera información visual a ser toda una experiencia, por esta razón La actividad del DISEÑAR debe ser abarcativa y servir de potenciador .. para que el diseño sea toda una experiencia ...

tambien es conocido este tema como marketing experiencial, diseño de experiencia 
del usuario, diseño experiencial, experiencia de marca, diseño multisensorial 

El rol de la vista es dominante en la etapa de compra, después, el rol de otras modalidades sensoriales se incrementa significativamente a costa de la visión, por ejemplo, la estimulación del sentido del tacto y del auditivo al usar el Nintendo Wii. En etapas posteriores la importancia de la visión se incrementa nuevamente  por los cambios de las tendencias formales o la acumulación de signos de uso tales como rayones. Ante esto, considerar el rol de los sentidos en el diseño de productos es realmente importante.


  











Tradicionalmente los videojuegos estimulan varios sentidos en el consumidor, vista (gráficos, colores, texturas), tacto (vibración, ahora movimiento, velocidad, etc.), sonido (música representativa del entorno). Pruebas experimentales están probando algunos aromas para estimular el sentido del olfato (olor a quemado para juegos de guerra, llantas quemadas para autos, etc.) Esto con la finalidad de crear experiencias de uso más placenteras y al mismo tiempo que capten la atención del usuario afectivamente.  Hasta el momento, diferentes estudios sugieren que entre mayor número de modalidades sensoriales sean estimuladas, más ricas serán nuestras experiencias. De igual manera, se ha sugerido que para crear experiencias duraderas hay que involucrar a los sentidos para cautivar y concentrar la atención del consumidor en nuestros productos o servicios. Los consumidores tienden a preferir productos en los que las diferentes partes de la información sensorial se duplican o complementan (Veryzer y Hutchinson, 1998, Bell et al., 1991). En estos casos, el producto comunica un mensaje coherente, que expresa qué producto es, qué hace y cómo puede ser operado (Schifferstein, 2004).   

extraido : http://mooldesign.blogspot.com.ar/2010/04/productos-y-sentidos.html derechos reservados y uso en complementacion en este blog 


el por que y el para que de involucrar el diseño sensorial en los productos ?

1.El diseño de experiencias se basa en la identificación de los ‘momentos’ de vínculo emocional entre las personas, las marcas, y los 
recuerdos que producen estos momentos. 


2. El diseño de experiencias no se desarrolla a partir de una disciplina de diseño individual, sino, a partir de una perspectiva altamente 
interdisciplinaria que considera todos los aspectos del mercado y la marca - desde el diseño de producto, el packing, el ambiente de los 
puntos de venta, hasta el uniforme y la actitud de los empleados. 

un ejemplo....

Consideremos por ejemplo la tarea de re-diseñar el diario del Domingo. Un modo convencional podría ser contratar diseñadores gráficos que podrían cambiar el estilo gráfico, las tipografías, y eventualmente sujerir cómo podrían ser tomadas algunas fotografías. Sin embargo, si el re-diseño se basa en la lógica experiencial, el Diseñador de Experiencias primero considerará los ‘momentos’ de vínculo emocional propios del hecho de comprar el diario y leerlo. ¿Cómo se realizó la compra o la entrega del diario? ¿cómo es leído el diario? ¿qué sucede con el ejemplar una vez que fue leído? ¿qué cosas le agradan y cuáles le desagradan al usuario acerca del ‘uso’ del diario? Es este el tipo de consideraciones que conducirá a 
innovaciones de mercado radicales.